Аниме-новости
Частота кадров в аниме и ее связь с качеством анимации
  • 0
  • 3949

Давайте сегодня поговорим об известном, но отрицаемом среди многих любителей японского аниме, факте. О том, что в аниме плохая анимация. Сегодня мы попробуем разобраться почему это так и плохо ли это.

Каждый из нас встречал в обсуждениях споры о том, хороша ли анимация в том или ином сериале. Спорам этим нет конца, а аргументы сторон часто не имеют отношения к действительности, и представляют собой лишь субъективное мнение, основанное на личной любви или ненависти к работе. Как же все обстоит в действительности?

ЧТО ТАКОЕ АНИМАЦИЯ

Большинство людей в оценке совершенно не отличают собственно анимацию от детализации изображения, яркости дизайнов персонажей или даже от своего собственного впечатления (если аниме нравится — анимация хороша и наоборот) об аниме. Все это очень важно, но нельзя путать эти вещи. Анимация — это процесс создания иллюзии движения статичного изображения. Следовательно, ее качество определяется тем, насколько картинка хорошо движется, плавно ли, сколько движущихся элементов в кадре и насколько сложно и эффектно выглядит весь процесс движения.

Плавность движения обеспечивает кадровая частота. Всем известно, что человеческий мозг способен воспринимать смену до 24 кадров в секунду, что и взято за основу идеальной частоты смены кадров. На заре развития кинематографа экспериментально установлено, что минимальная частота сменяемости кадров в ролике должна составлять 12–18 кадров, чтобы обеспечивать ощущение движущегося изображения. Меньшее количество кадров в фильме становится заметно с первого взгляда и вызывает дискомфорт, в то время, как большее, считается излишним. Впрочем, последние годы проводятся эксперименты с увеличением кадровой частоты видео в несколько раз (48 кадров или 60 кадров в секунду), чтобы увеличить ощущение погружения в кино, и улучшить плавность картинки. Тем не менее, стандарт остался неизменным — 24 кадра.

И если во время съемок фильма вам нужно всего лишь выставить на камере частоту кадров, с которой происходит съемка фильма, то частота кадров в аниме достигается гораздо большими усилиями. Каждый из 24 кадров в секунду должен быть отрисован вручную.

ЧАСТОТА КАДРОВ В АНИМЕ

Идеальным в анимации, как и в кино, считается нахождение в секунде всех 24 уникальных кадров. Такая анимация называется 1s.

Зачастую отрисовка всех 24 кадров в секунду не играет существенной роли на конечный результат, поэтому наблюдать наличие всех 24 кадров в секунду можно редко и очень непродолжительное время. Во всех остальных случаях количество кадров значительно меньше.

Если мы извлечем из ролика половину всех кадров, что тогда произойдет? Ролик станет короче в два раза? Логически, да. но в анимации этого не происходит. На практике же нам каждый из оставшихся 12 кадров показывают дважды. Такой прием называется 2s анимацией.

Соответственно, уменьшение количества кадров втрое приведет к показу одного и того же кадра три раза, что будет называться 3s анимацией, а на практике в секунде останется всего 8 сменяемых друг друга кадров. Как видите, из-за очевидной недостачи кадров в примере ниже, аниматор прибег к приему размытости мячика и его деформации, в результате у нас получился известный «мультяшный эффект», когда объекты перестают выглядеть реалистично.

Если дать каждому кадру порядковый номер, то каждый из видов анимации будет выглядеть примерно так.

1s: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

2s: 1–1 3–3 5–5 7–7 9–9 11–11 13–13 15–15 17–17 19–19 21–21 23–23

3s; 1-1-1 4-4-4 7-7-7 10-10-10 13-13-13 16-16-16 19-19-19 22-22-22

Нужно иметь в виду, что даже в одной секунде могут быть моменты, которые требуют тщательной проработки анимации, поэтому нередки случаи, когда даже внутри одной единственной секунды 1s анимация сменяется на 2s или на 3s.

Чтобы снять 20-минутный эпизод мультфильма в 1s анимации, необходимо нарисовать 28 800 отдельных изображений, что, конечно, потребует много сил и времени. Аниматоры Японии в своей работе ищут баланс между 2s и 3s анимацией, а среднее количество уникальных кадров на один эпизод равняется около 3000 — 4000. Даже дорогостоящие аниме, вроде фильмов студии Ghibli, редко прибегают к 1s. Анимация фонов может иметь совсем крошечную сменяемость кадров, нормой считается 4–6 кадров в секунду, кроме того, анимация большинства фонов зациклена и повторяется столько раз, сколько нужно.

Вы спросите, если аниме содержит три-четыре тысячи кадров на эпизод, то получается, что средняя частота кадров в аниме равна 2,5–3,5 кадра, а это даже не 3s анимация. Но это не совсем так, не зря мы сказали об уникальных кадрах, многие сцены аниме выглядят как камера, движущаяся вдоль одного единственного кадра на протяжении нескольких секунд. Многие сцены не анимированны вовсе. Анимация бега или другого повторяющегося движения в большинстве случаев зациклена. В итоге наши 8–12 кадров в секунду получают только конкретные отрезки аниме.

Уникальные кадры в аниме также не перерисовываются полностью. К, так называемому, ключевому кадру часто добавляются лишь движущиеся элементы. Вот как процесс анимации выглядит на практике

Ключевой кадр

Один из промежуточных кадров

Результат


Как мы видим, аниме тяготеет к упрощению анимации. Каждый раз, когда вы видите интерьер или пейзаж, на фоне которого разговаривают, не открывая рта две неподвижных фигуры. Каждый новый эпизод, где по небу летают лучи света (героев, которые «сверхбыстро» сражаются). Эпизоды, где вы слышите звуки взмаха меча, а видите лишь героя, застывшего в «я только что совершил коронный добивающий прием” позе. Во всех этих случаях знайте, что главная причина наличия таких сцен лежит в удешевлении процесса производства. Такие эпизоды требуют минимальных затрат сил аниматоров. Подобная упрощенная форма подачи появилась еще на первых порах развития аниме в Японии, и считается культовой особенностью жанра. Но, как бы то ни было, это было и остается упрощением, а, соответственно, ухудшением качества анимации. При прибылях, которые в наши дни приносят аниме сериалы, такие элементы начинают казаться не уникальной особенностью, а банальным обманом зрителя. Разумеется, наша любовь к аниме лежит не здесь, но о любви немного после.

ЯПОНСКАЯ АНИМАЦИЯ В СРАВНЕНИИ

Если вы думаете, что любая другая анимация ничуть не лучше и даже хуже аниме, то вот вам несколько аргументов. В отличие от японских коллег, мультфильмы США балансируют не между 2s и 3s, а между 1s и 2s анимацией, почти не прибегая к 3s частоте. При этом за качеством анимации там следят более пристально, а в производстве одного эпизода занято больше людей, чем в Японии. Среднее количество нарисованных кадров в американских мультфильмах больше в разы. Так, средний эпизод «Симпсонов” состоит более, чем из 20 000 уникальных рисунков, менее кассовые серии состоят из 10–12 000. Более того, самому процессу анимации уделяется гораздо больше внимания. Например, в тех же «Симпсонах” за движения рта героев отвечает отдельный человек, рисующий процесс выговаривания каждого слова и звука.

В Японии таким мелочам редко уделяют внимание, героям рисуют открывающиеся невпопад рты, анимация которых, в основном, зациклена и не отражает реально произносимых звуков. Не сказать, что японцы не умеют хорошо рисовать такие мелочи. Умеют и даже очень хорошо, просто сами не хотят тратить на это деньги.

Например, анимационную часть фильма Kill Bill делала японская студия Production I.G., несложно догадаться кто оплачивал их работу.

Так что же, получается, что анимация в японском аниме не имеет ничего хорошего? Это, конечно же, не так. Иначе мы бы не говорили о ней сейчас, а Анимедии просто не существовало.

ЗА ЧТО ЛЮБИТЬ АНИМЕ

При всех минусах, анимация в Японии имеет множество плюсов. Главный из них — детализация. Отлично прорисованные фона (к слову сказать, еще и по этой причине количество кадров в аниме меньше), яркие и причудливые дизайны персонажей и множество невиданных в западном мире анимационных находок.

Всё, что мы говорили про японскую анимацию в статье, конечно же, правда. И низкая частота кадров аниме, и бесчисленное количество сцен, где ничего, абсолютно ничего не двигается. Даже неоправданное урезание бюджетов при многомиллионной прибыли правда (не без оговорок, конечно). Но аниме делают люди: режиссеры, аниматоры, дизайнеры, — и именно они играют ключевую роль. При нужном угле камеры и темпе сменяемости сцен у зрителя не останется ощущения, что ему пытаются скормить продукт второй свежести. Целостное впечатление от многих сериалов у зрителя остается сильно положительное, а вслед за целостным образом и анимация начинается казаться лучше, чем она есть на самом деле. Поэтому и появляются споры о том, хорошо ли снято аниме.

Надо сказать, что и мы были с вами не до конца честны, говоря, что частота кадров аниме всегда низкая. Мы старательно обходили стороной эту тему в статье, чтобы немного рассказать о том единственном огромном бриллианте, который создали японские аниматоры. Японские студии придумали такой прием, как «сакуга». Львиную долю всего мизерного бюджета аниме режиссеры бросают на анимирование наиболее важных драматических и напряженных моментов в истории. Такие эпизоды анимируются специальными, высокопрофессиональными художниками, которые стараются максимально выразить свой оригинальный творческий стиль, таким образом, оставляя свой собственный след в эпизоде. Можно сказать, что любой эпизод аниме является прелюдией к этим нескольким фантастическим секундам, потому что именно на них аниме начинает по-настоящему блистать, а зритель остается сидеть перед экраном с чувством неописуемого восторга.
В сакуга частота кадров многократно увеличивается, появляются сложные движения, эффекты, которых до этого не было:

Деформация движений и эффект «черной туши», панорамные облеты камеры на 360 градусов.

Динамичная камера, ракурсы, рисование которых занимает много времени.

Анимация деталей: волос, одежды, элементов интерьера. Картинка становится в разы более живой и динамичной.


В ЗАКЛЮЧЕНИИ: ЧТО ДАЛЬШЕ?

Последние годы аниме студии стали понимать, что на ограничении бюджета далеко не уехать, — начались первые эксперименты с полной 3D анимацией. Да, пока нелепой, да, еще не очень удачной, но само движение идет в верном направлении. Эксперименты в 3D, скорее всего, связаны с попыткой погнаться за двумя зайцами одновременно, — улучшить качество анимации и не тратить при этом деньги. И пусть зайцев поймать пока не удается, — первый толчок произошел.

Японцы уже показали, что если принести немного старания, то 3D можно умело маскировать под традиционную анимацию, поэтому не стоит ждать начала производства фильмов, как у студии Pixar. Средства выражения японских аниматоров также не пропадут, ведь люди, создающие аниме, не изменятся, не изменятся и традиции. Просто с 3D легче работать, если думать о плавности движения и частоте кадров. Наконец, станет заметно легче играть с ракурсами и движением камерой. При получении должного опыта и при ощутимом, но не колоссальном, увеличении денежных вливаний (мы все еще считаем, что без них никак) уровень анимации в Японии скакнет до таких высот, что мы еще с вами весь рот откроем.

  • September 8, 2016

Комментарии
0
Зарегистрируйся и получи доступ к большему количеству материалов!